Art Director 'GRAFFLEX'
디자인, 일러스트, 아트토이, 설치, 제품 협업 등 다양한 영역의 활동 경험을 기반으로 자신만의 영역을 구축해가고 있는 아티스트, ‘그라플렉스’. 어린 시절 즐겨봤던 만화는 지금의 그라플렉스를 있게 만들었고, 그가 그린 그림은 곧 그만의 독창적인 세계를 보여준다. 그 세계에서 나눈 대화는 현실적이었고, 현실적인 대화 속에는 이 업계에서 더욱 영향을 미칠 신동진이라는 사람의 미래가 보였다.
반갑다. 자기소개 부탁한다.
쿨레인 스튜디오 아트디렉터이자 ‘그라플렉스(GRAFFLEX)’로 활동하고 있는 아티스트, 신동진이라고 합니다. 반갑습니다.
GRAFFLEX의 첫 시작과 이렇게 활발한 활동을 하게 되기까지의 과정이 궁금하다.
어렸을 때부터 만화 보는 걸 좋아했는데, 거기서부터 시작이었던 것 같다. 화가가 되고 싶다기보단 만화가가 되고 싶었고, 과학자가 꿈인 적도 있었다. 만화 ‘메칸더브이’를 만든 사람이 과학자인데 아마 그 영향을 받았던 것 같다. 전공 역시 디자인, 회화가 아닌 게임을 전공했고, 졸업하자마자 게임회사에 오래 다녔었다. 그러다 10년 전인 2007년도에 내가 원하는 그림을 그려보고 싶다는 생각에 회사를 관두고, 소소하게 내 그림을 그리기 시작했다. 당시 쿨레인 형이랑 둘 다 별볼일 없을 때인데, 만나면 서로 좋아하는 거 이야기하고 작업하다가 지금까지 오게 되었다.
개인작가로 활동할 때와 아트디렉터로 일할 때를 비교해본다면.
강의 중 학생들한테 “아트디렉터가 뭐예요?”, “아트디렉터가 되고 싶은데 어떻게 하면 될까요?”라는 질문을 자주 듣는다. 아트디렉터는 직업이 아니라 디렉팅을 할 수 있는 입장이 되는 거다. 회사에서는 어떤 직책이 있으면 해야 하는 일은 다 비슷하고, 주별, 월별, 분기별 연가마다 해야 하는 일이 있다. 아트디렉터는 그런 거랑 동떨어져 있다. 모든 프로젝트가 대부분 처음이고, 이를 순조롭게 진행시키기 위해 적합한 사람을 셀렉하고, 컨택하고, 이번 콘셉트와 어울리게 만들어주는 역할을 한다. 그런 부분에서 늘 새로운 아티스트를 많이 서치하고 알아두는 편이다.
아티스트로서는 모든 것이 자유롭지만 괴리감 같은 건 있다. 예를 들면 커머셜 작업이 들어왔을 때 디자이너로서 작업하면 훨씬 페이를 많이 받는다. 모든 걸 클라이언트 입장에 맞춰서 노력하니까. 허나 아티스트로서의 협업은 기본적으로 페이가 적다. 대신 내 작품으로 나가는 거기 때문에 모든 요구사항을 들어주거나, 내 고집을 잘 꺾는 편이 아니다.
작업물을 보면 GRAFFLEX의 아이덴티티가 확실해 보인다. 본인만의 그림 스타일을 설명해줄 수 있나.
어린 시절 미국과 일본의 만화, 게임에 영향을 받았다. 카툰, 애니메이션의 주된 표현방식인 굵고 검은 라인을 도입, 세부 요소를 제거해서 대상의 특징을 간결하게 표현한다. 이는 대중매체에서 무의식적으로 인지되어 익숙해진 고양이 펠릭스, 미키마우스, 아톰과 슈퍼마리오 등의 이미지들을 새롭게 조합하고, 재해석해 나만의 독창적인 스타일로 보여준다.
아티스트는 배고프다는 인식이 있다. GRAFFLEX처럼 좋아하는 작업을 하면서 돈 버는 게 모든 아티스트들의 꿈일 텐데, 그들에게 현실적인 조언을 해준다면.
사전 질문을 받고 고민 많이 했다. 나는 과연 배부른가?, 아님 고픈데 안 고픈 척 하는 건가. 5년 전보다는 물론 나아졌지만 버는 만큼 더 쓰게 되더라. 나도 돈 벌어서 호의호식 하고 싶지만, 그런 것보다는 작업을 하고, 개인전을 열 때 이전엔 쓸 수 없었던 부분에 더 신경 쓸 수 있어서 좋다. 그리고 재능이 없는 친구들을 보면 희망을 줘야 맞는 건지 고민이 많이 된다. 기본적으로 작품이 괜찮아야 한다. 그리고 자기가 아티스트로서 일을 하는지, 디자이너로서 이 일을 하는지 생각해보고, 기준을 잘 정해놓는 게 중요하다. 예를 들면, 주변 친구가 별거 아닌 일을 했는데 돈을 더 많이 받는 경우, 기분이 나쁘다. 그건 내가 이런 일을 했을 때 이만큼 받으면 된다는 기준이 없어서 그렇다. 회사나 클라이언트 입장에서 나한테 왜 이 일을 주는지 이해하고, 지나가는 페이지에 조그만 홍보인지, 이벤트나 행사를 위한 건지 그럼 돈을 얼마 더 받는다든지 등. 이런 부분에서 이해도를 갖고 한다면 더 잘 할 수 있을 것이다.
많은 브랜드, 기업과 협업한 이력이 있다. 대표적인 작업 몇 가지 소개와 함께 재미있었거나 힘들었던 에피소드가 있다면.
난 언제나 나이키다. 처음 내 꿈을 이룬 것 같은 느낌도 나이키였고, 지금까지 좋은 관계를 유지하고 있다. 내게 큰 은혜를 주고, 은혜를 입은 브랜드다. 2009년 덩크를 주제로 한 프로모션을 시작으로 4년 뒤에는 노보, 개코와 함께 작업했고, 작년 여름에는 90년대 바스켓볼 슈즈 콘셉트로 티셔츠 디자인을 내가 했다. 원래 한번 작업 한 아티스트와는 신선함이 떨어져서 협업을 꺼리는데, 운 좋게 조던 브랜드에서 따로 연락이 와서 올해 중국 최대의 쇼핑행사인 11월 11일 싱글데이에 맞춰 중국에만 발매된 티셔츠와 신발 시리즈를 맡아 제작하기도 했다. 나이키코리아는 코리아만의 제품을 못 만드는데 월드컵 시즌에만 코리아만의 제품을 만들도록 허락해준다. 그 행운이 내게 돌아와서 더욱 감사하다. 오늘도 나이키 새 신발 신었다. 하하.
처음부터 작업, 강의 문의가 들어오지 않았을 텐데, 컨택 포인트나 경로, 본인 PR 등 약 10년간 활동하면서 깨달은 노하우가 있으면 알려달라.
친구와 늘 이야기하는 부분이지만 시기에 맞춰 그림을 잘 그렸나? 우리 이전 세대에서는 이런 그림을 그린 사람이 거의 없었다. 당시 해외작가들 보면서 하고 싶은 스타일, 작업을 만들어나갔는데, 다만 그 뿐이었단 생각이 든다. 컨택 포인트는 따로 없고, 다양한 곳을 통해서 강의 등 문의가 들어온다. 아티스트도 작품활동을 하는 거 하고, 작가활동을 하는 거는 다르다. 작품활동은 그림을 그리는 거고, 작가활동은 그 모든 것들을 가지고 무브먼트를 보여주는 것이다. 어떤 행동과 말, 행사 참여 등 이런 활동이 꽤나 중요한 부분이라고 생각한다.
요즘은 한가지만 잘 해서 살아남기 힘들다. GRAFFLEX가 보는 업계 트렌드 변화, 그에 따라 익혀두면 좋을 기술. 그리고 기본적으로 갖춰두면 좋을 것들에 대해 이야기해보자.
오늘의 인터뷰는 엄청 되게 현실적이다. 어렵다. 하하. 나도 내 인생에 도박을 거는 시기라서 사람들에게 도움이 될지는 모르겠다. 대학교에서 난 게임과를 전공했다. 실사를 잘 그리는 사람은 게임 쪽에서 원화가가 되는 게 순차인데, 나는 쓰리디 그래픽을 공부해서 쓰리디 디자이너가 되어서 게임회사를 다녔다. 때문에 그래픽에 대한 이해도나 조형을 하는 사람과도 일 할 수 있고, 지금도 쓰리디 모델링을 할 수 있다. 내가 이게 되어야 한다 해서 쭉 그 길을 가다 보면 결국 비슷한 친구들이 거기에 다 있다. 난 내가 했던 다른 경험들이 아티스트로서 좋은 밑바탕이 되었고, 나만의 스킬이 된 것이다. 굳이 배우려 했던 것도 아니고. 결국엔 남들과 다른 경험. 이게 포인트이지 않을까.
인터뷰 장소인 이곳이 GRAFFLEX의 5번째 ‘BOLD FACTORY’ 개인전시 공간이다. 12월 9일인 오늘이 오픈 날인데 축하한다. 이번 전시에 대해 간략하게 소개 부탁한다.
1년동안 이 전시를 준비했다. 난 원래 자신감이 항상 없었다. 회사 다니면서 그림을 그리고, 작업했고. 그래픽 디자이너란 말이 아티스트보다 듣기 편했다. 어느새 아티스트라는 말이 자연스러워지면서 내가 과연 진짜 아티스트일까? 고민했고, 그 해답을 찾게 된 전시라고 볼 수 있다. 그림에 등장하는 볼드는 내 캐릭터 이름인데, 그때 내 마음을 대변하고 있다. 이전엔 비주얼적인 걸 강조하고, 어떻게 하면 아티스트로 보일까? 고민했다면, 이번에는 아이콘 하나하나에 내 나름의 메시지를 집어넣고, 내가 어렸을 때 영감 받았던 것에 집중했다. 볼드는 내 스스로에 대한 다짐과 믿음, 움직임이다. 그걸 사람들이 어떻게 해석할까 바라보는 게 나한텐 재미있는 전시요소가 될 것 같다.
수습생을 두고 키워볼 생각은 없나? 혹시 있다면, GRAFFLEX가 뽑을 인재는 어떤 사람일까.
일단 없다. 아티스트 대 아티스트. 혹은 디자이너(작업자)로 키우고 싶은 생각은 있다. 작업자는 자기를 아티스트라고 생각하면 안 된다. 그래야 아티스트가 오더한 것을 같이 생각해주고, 잘 표현해줄 수 있다. 작업자는 그 나름대로의 가치가 있는데, 우리나라 사람들은 대부분 작업자보다 아티스트가 되길 원한다. 아티스트 같은 경우는 맞춰진 예산 안에서 잘 활용해 최대 효과를 만들어내야 하는 프로세스를 이해할 필요가 있다. 이렇게 저렇게 하라는 지시 보단, 돈을 많이 주고 작업자를 부리든, 잘하는 아티스트를 키우건, 이게 내 후배양성의 기법이 아닐까 생각한다.
곧 졸업시즌을 앞둔 조명, 디자인, 그림, 사진 등 예술분야를 전공한 친구들이 진로에 대해 고민이 많을 것 같다. 현업에 있는 선배로서 조언해줄 부분이 있을 것 같다.
여러 명의 이력서와 포트폴리오를 본 형으로서 해줄 말은 너무 많은 걸 잘하는 척 하지 않았으면 한다. 내가 정말 잘 할 수 있고, 잘하는 것들을 잘 간추려서 보여줘라. 포트폴리오 100페이지가 오는데 볼 건 2개밖에 없다. 굳이 그렇게 말들 필요 없다.
디자이너는 노력으로 되는 게 아니라, 그 사람의 특성에서 나오는 거다. 모든 디자인이 노력 때문에 가치를 인정받는 것이 아니다. 예를 들면 아는 동생은 타투를 하고, 아메리칸 빈티지 스타일을 좋아하고, 올드카를 타고 다닌다. 그의 장점은 그 문화를 좋아하고, 심취해 있는 친구라 그런 디자인을 잘할 수 있고, 자료를 잘 찾을 수 있다. 이거 조금 저거 조금 잘하는 건 결국 어느 하나 정말 잘하는 건 없는 거다. 오히려 특색 있는 디자이너가 많이 나와야 된다. 나만의 취향, 나밖에 모르는 거, 나만 할 수 있는 걸 찾아야 한다. 작업하는 거 안에 그 모든 게 다 들어가 있기 때문이다.
GRAFFLEX가 꿈꾸는 삶과 그렇게 되기 위해 노력하고 있는 것들. 덧붙여 마지막 이야기.
오랫동안 그림을 그리고 활동하면서 동생들과 함께하고 싶다. 선배들이 하지 못했던 부분이 많은데, 그런 부분을 선배로서 선배 할 일을 하는 것. 고민이 있으면 상담해주고, 술 한잔 사줄 수도 있고, 필요하다고 하면 전시공간도 만들어줄 수 있는.
그리고 우리나라 경제가 빠른 시간에 급성장했기에 문화라는 자체가 없다. 해봐야 음악이나 영화 정도고, 그림을 사는 사람은 별로 없다. 특별한 도구 없이 그림을 그렸을 때 그걸로도 먹고 살 수 있는 정도의 시장은 만들어야지 않겠나. 그러려면 돈도 많이 벌어야 하고, 스스로 영향력을 만들어야 한다. 지금도 많은 사람을 사귀면서, 새로운 걸 만들려고 노력하고 있고, 꼭 미래에 동생들한테 그 길을 겪게 만들어주고 싶다.
에디터 김민지
포토 강상우