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INTERVIEW: 김완수

과거 핑구, 패트와 매트, 치킨런과 같은 애니메이션을 기억하는가? 학창 시절 텔레비전을 통해 자주 보았던 그 작품들은 ‘스톱모션’이란 기법을 사용해 만든 애니메이션으로, 영상 속 모든 움직임은 다른 기술 없이 오직 사람의 손을 통해 만들어졌다.   

 

현란한 3D 기술과 AI가 넘쳐나는 지금 시대에 스톱모션 애니메이션이 주는 투박하면서 따뜻한 아날로그 감성과 다른 애니메이션에서 찾아볼 수 없는 독특한 질감은 색다른 매력을 보여준다. 하나하나 사람의 손길이 닿으면서 수많은 시간과 엄청난 노력이 들어간 스톱모션은 흐름을 타지 않는 정통 클래식을 생각나게 한다.

 

우린 물체에 영혼을 불어넣어 새 생명을 선사하는 스톱모션 애니메이터 김완수를 만나 몇 가지 질문을 던졌다.

간단한 자기소개를 부탁한다.

안녕하세요. 저는 스톱모션 애니메이션이라는 기법을 통해서 다양한 짧은 낙서 실험 영상들을 연재하고 있는 작가 김완수라고 합니다.

 

스톱 모션 애니메이션에 대한 좀 더 자세하게 설명해줄 수 있는가.

스톱모션 애니메이션은 실물로 제작된 오브제를 조금씩 움직여가면서 촬영하고, 그 촬영된 프레임들을 연속해서 재생함으로써 움직임이 만들어지는 특별한 표현 기법이다. 우리가 흔히 보는 영상은 멈춰 있는 프레임들을 연속해서 빠르게 재생함으로써 사람의 착시 효과에 의해 움직이는 것처럼 보이는데, 이 원리가 스톱모션 애니메이션에서 극대화되어 매우 독특한 시각적 효과를 보여준다.

 

이 일을 시작하게된 계기가 궁금하다.

어렸을 때부터 쭉 애니메이션 자체를 좋아했다. 그러던 중 대학생이 되고 우연히 라이카 스튜디오의 <박스트롤>을 봤는데 신선한 충격을 느꼈다. 엔딩 크레딧 장면에 캐릭터를 한 땀 한 땀 움직이는 타임랩스 씬이 있는데 그 수준이 경이로웠고 그 이후 스톱모션은 나의 큰 도전과제가 되었다. 이후 졸업작품으로 첫 스톱모션 애니메이션을 완성하는 것으로 이 길이 시작되었다. 지금에 와서 생각해 보면 첫 작품인 만큼 굉장히 어설펐는데 뭐가 그렇게 마음에 들어서 계속 해야겠다는 생각을 했는지 의문이긴 하다.(웃음)

김완수 작가의 작업물을 봤을 때 대체적으로 귀여운 캐릭터들이 많이 쓰이는 것 같다.

맞다. 귀여운 모습과 상반되게 영상 속에서 보이는 그 친구들의 행동은 과격하다. 순둥순둥하게 생긴 캐릭터가 갑자기 예상치 못한 폭력적인 움직임을 보일 때 파격적이고 짜릿한 느낌을 주는 점이 있다. 그리고 이 캐릭터들은 나를 대변하기도 한다. 겉으로는 항상 착하게 행동하려 노력을 많이 하지만 사실 속에서는 남들보다 더한 내면의 과격함이 잠자고 있어 그걸 캐릭터에 투영시켜 해소하는 게 아닌가 싶다. 하하. 

 

작업을 할 때 주로 영감은 어디서 어떻게 얻나.

관찰을 통해 영감을 얻는 것 같다. 본래 움직임이 없는 사물들에 모션을 줄 때, 예측하지 못한 방식으로 움직이면 더 재밌어진다. 그것을 위해선 개체의 외형이나 텍스쳐 등의 특징을 꼼꼼히 관찰하고 캐치해야한다. 그리고 개인적으로 레퍼런스를 찾아 작업을 진행하는 걸 선호하지 않는다. 나만의 스타일과 장점을 유지하면서 작품을 만들어가는 데 있어서 신념과 같다고 해야 할까나?

스톱모션 제작 과정은 어떻게 되는가.

스톱모션 애니메이션 제작은 촬영 후 수정이 어려워 기획이 중요하다. 기획 단계에서는 동선과 움직임 결정이 핵심이며, 이 과정이 제작의 반 이상을 차지한다. 필요한 소품은 구매하거나 직접 부자재를 구해 제작하며, 이후 동선 확인을 위해 콘티를 대략 그리거나 2D 애니메이션으로 시뮬레이션을 돌려본 후 촬영에 들어간다. 촬영이 완료되면 컴포지팅 단계로 넘어가 촬영물을 통합하고, 그림자 및 색 보정 등 후반 작업을 시작한다. 그리고 영상에 들어갈 사운드가 중요한데, 원하는 소스를 구할 수 없는 경우 집에 있는 마이크로 직접 원하는 사운드를 녹음해 사용한다. 이후 모든 어셋을 조합해 마무리 작업을 거치면 비로소 하나의 스톱모션 애니메이션이 완성된다. 

 

직접 촬영이랑 편집까지 하려면 다양한 방면에서 지식이 필요할 것 같다.

스톱모션 애니메이션을 할 때 조명팀, 촬영팀, 소품팀, 편집팀 각 영역의 팀이 있다. 나는 1인 제작자라 모든 작업을 혼자 진행해야 하다 보니 어쩔 수 없이 모든 부분에 대한 어느 정도의 지식을 가질 수밖에 없는 게 팩트이다.

보통 1분 미안의 짧은 영상 시간에 비교해서 전체적인 작업시간이 얼마나 걸리는지.

사람마다 다르겠지만 1인 제작자인 내 기준으로 얘기를 해보자면 30초 길이의 프로젝트를 기준으로 기획부터 작업까지 약 2주 정도 걸리는 것 같다. 아무튼 짧은 한 영상을 가공하는데 생각보다 엄청난 노력이 들어가는 것을 사람들이 알아주었으면 한다.

 

작업에만 모든 시간을 쓰는 것 같다. 그 외 개인 시간은 어떻게 보내는가.

스톱모션 애니메이션 자체가 나에겐 일이자 유흥이기도 해서, 확실히 이쪽에 거의 모든 시간을 쏟아붓는다. 나머지 남는 시간에는 실내 클라이밍장을 가거나 친구들을 만난다.

 

작업을 할 때 가장 신경쓰는 부분은 무엇인가.

가장 중요한 것은 이걸 스톱모션으로 풀어야만 하는 포인트가 있어야 한다. 2D나 3D로도 비슷한 재미로 연출할 수 있을 것 같다면 상대적으로 흥미가 떨어진다. 오브제의 특징과 모션이 시너지를 낼 수 있게끔 신경 쓰고자 한다. 

 

프로젝트 작업을 할 때 직면하는 문제가 있을까. 그로 인한 에피소드가 있다면.

카메라 노출값을 수동으로 설정값을 사전에 맞추고 진행해야 하는데 자동으로 해둔 걸 깜빡하고 촬영을 마친 적이 한 번 있다. 자동으로 해두면 플리커가 튀면서 그냥 망해버린다. 지금 생각해도 소름이다. 어찌어찌 해결되긴 했다. 그리고 덧붙이자면 스톱모션 촬영은 모든 컨트롤할 수 있는 요소들을 고정시키는 것이 핵심이다! 튼튼한 테이블과 삼각대 필수..

지금까지 개인작업을 포함해 제일 기억에 남는 프로젝트는.          

조셉앤스테이시 가방에 뼈대를 심어 의인화했던 크리스마스 테마 프로젝트인 <The Gift>가 가장 기억에 남는다. 스톱모션 작업 초기에 받았던 외주 의뢰라 더욱 그렇다. 내가 추구하는 스타일을 고스란히 받아들여 주셔서 촬영 자체가 재미있기도 했고, 클라이언트 측 영상 팀장님과 그래픽디자이너 분들께서 편집과 2D를 추가해 주셨을 때 시각적으로 영상이 한껏 풍부해지는 걸 보고 충격을 받았다. 내가 만든 움직임에 카메라 워크 등의 편집 요소가 추가되면서 의도한 것보다 디테일한 메세지가 전달되는 게 너무 신기했던 경험이었다. 그때부터 애니메이팅 뿐만 아니라 2D나 편집에도 좀 더 욕심이 많이 생긴 것 같아서 퀄리티 향상의 계기가 된 것 같다.

 

스톱모션 지망생에게 추천하고 싶은 특히 도움이 되는 리소스가 있을까. 조언도 함께 부탁한다.

이 기법을 배우는 가장 확실한 방법은 스톱모션 촬영을 할 수 있는 스튜디오가 준비된 애니메이션 학과에 가서 전문적인 커리큘럼을 따르는 것이다. 하지만 이 장르는 다방면의 경험이 필요하고, 엄청난 인내심, 튼튼한 기초체력도 요구한다. 흥미로 시작하기에는 확신을 갖기 힘든 장르이다. 따라서 가장 저예산으로 작품을 한번 부딪쳐가며 만들어보는 것을 추천한다. 삼각대와 스마트폰으로 시작해서 가장 구하기 쉬운 점토부터 움직여 볼 수 있겠다. 필요한 정보는 그때그때 유튜브를 통해서 충분히 얻을 수 있다. 작은 경험들을 통해 확신을 갖게 된다면 그때 정규 코스를 밟거나 더 좋은 설비를 갖춰 제작을 해나갈 수 있을 것이다.

 

또 내게도 필요한 조언인데, 인스타나 유튜브를 적극 활용하여 나와 작업을 사람들에게 널리 알릴 수 있게끔 전략을 잘 갖춰야 한다. 나의 경우 인스타를 통해서 외주를 받은 일이 여럿 있기 때문에 아주 중요한 부분이라고 생각한다.

제일 애정하는 작업물을 하나 뽑자면.

모든 작업을 애정하지만.. 가장 최근 들어 맘에 드는 작업은 물이 담긴 유리잔에 글라스데코로 그린 벨루가를 헤엄치게 만든 영상이다. 둥근 유리잔 너머로 비치는 상이 굴절되는 특징과 두께에 따라 빛 투과율이 달라 마치 물빛이 비치는 것처럼 보이는 글라스데코 벨루가의 질감이 잘 맞아떨어졌다. 유리잔 속에서 유영하는 벨루가의 모습이 그려져 짜릿했다.

 

같이 작업하길 희망하는 브랜드 또는 인물이 있나.

무인양품과 유니클로. 두 브랜드가 가지고 있는 화려하지 않으면서 부담 없고 친화적인 특성과 스톱모션이 가지고 있는 조금 투박하면서도 우리가 일상에서 마주하는 실물 같은 느낌 살려 작업하면 좋은 시너지를 낼 수 있을 것 같다. 스니커즈 브랜드도 같이 하면 재밌을 것 같다. 사람들이 신어서 뒤 축이 구겨진 모습이나 마모가 되거나 그런 요소 하나하나를 통해 재미난 연출을 할 수 있을 것 같다. 언제든 협업 관련 연락은 환영이다. 그리고 특정 인물은 없지만 뮤직 아티스트와 뮤비를 만들어보고 싶다.

 

기술이 점점 발전함에 따라 스톱모션 애니메이션이 CG나 3D 애니메이션으로 대체되고 있다.

나도 실사 영상을 클레이 애니메이션으로 바꿔주는 AI를 사용해 본 적이 있는데 아직은 퀄리티가 부실하지만, 생각보다 그럴 듯해서 놀랐던 기억이 있다. AI로 흠잡을 데 없는 퀄리티의 스톱모션은 언젠가 구현이 될 지도 모르겠다. 하지만 스톱모션 애니메이션에서 종종 오브제의 실밥이 일렁이는게 보이고 지문이 드러나고 사람이 직접 건드렸기에 발견되는 일종의 ‘흠’이 있는데, 이것이 사람들이 스톱모션을 사랑하는 아주 거대한 포인트라고 생각한다. AI가 아무리 발전해도 이 사랑스러운 ‘흠’들을 구석구석 만들어놓긴 힘들지 않을까?
한편으로는 공생할 수는 있을 것 같기도 하고… 잘만 어우르면 재밌는 조합이 나올 것 같다. 하지만 결론은 AI는 스톱모션을 절대 대체할 수 없고 없을 것이다.

 

유튜브 같이 다양한 미디어 영상이 넘쳐나는 현대에서 스톱모션 만이 가질 수 있는 매력은 무엇인가.

나는 그 매력이 질감이라고 생각한다. 질감을 통해 실제로 존재하는 것이라는 사실을 인지하면서 애니메이션이 주는 근본적인 재미가 팍 와닿는 것 같다. ‘예쁜 그림이 있는데 그게 움직이네? 신기하다!’같은 재미. 우리가 직접 만져본 사물이 마법처럼 움직이고 있으니까. 스톱모션도 결국엔 2D나 3D애니메이션 처럼 프레임 속에 갇혀 미디어를 통해 상영되지만 진짜 존재하는 것들로 만들었다는 점에서 더 와닿는다.

현재 진행 중이거나 예정에 있는 프로젝트가 있는가.

최근에는 예정된 일은 없고 현재 다양한 분야의 애니메이션을 하는 친구들과 함께 스터디를 하고 있다. 그들과 계속 교류하면서 다양한 시도를 한 영상을 지속적해서 만들어갈 그런 소소한 계획이 있다.

 

앞으로의 목표.

언제가 될지는 모르겠지만 애니메이션 영화제 같은 곳에 출품할 수 있는 단편 애니메이션 제작을 목표로 하고 있다. 나 자신만이 할 수 있는 독보적인 콘텐츠를 연재하는 것도 좀 더 연구하고 있고 소규모 프로덕션으로 자리를 잡는 게 목표이다.

 

마지막으로 김완수에게 스톱모션 애니메이션이란.

나의 애착을 남다르게 과시하는 방식인 것 같다. 사람들은 좋아하는 물건이 생기면 그것을 예쁘게 전시하고 사람들한테 사진을 찍어 자랑하며 만족감을 얻곤 한다. 나는 거기에 그치지 않고 살아 움직이게끔 할 수 있으니까 훨씬 멋지게 자랑하는 느낌.